Le monde virtuel est-il vraiment une addiction ?

Le monde virtuel, et plus précisément le monde des jeux vidéo, n'est pas forcément une addiction, même si l'individu en question est tombé dans l'excès. En effet, l'adolescence est la période la plus propice aux comportements excessifs. Ainsi, selon certains spécialistes, un adolescent âgé de quinze ans qui passe plusieurs heures par jour devant un écran n'est pas obligatoirement dépendant du monde virtuel mais tout simplement un adolescent normal. 

De plus, un joueur développe deux types d'interactions différentes dans un jeu vidéo. La première interaction est l'interaction sensorielle ou motrice : le joueur développe des réflexes, et appuit frénétiquement sur une touche du clavier ou de la manette pour abattre ses adversaires qui apparaissent sur l'écran. Cette apparition de l'ennemi  entraine une réponse quasiment instantanée chez le joueur qui appuie sur le bouton. Cette réponse est guidée par les émotions primaires de l'individu ( peur, angoisse, colère... ). La seconde interaction est l'interaction narrative ou émotive : les émotions que ressent le joueur sont plus complexes, la réponse due à l'apparition d'un ennemi se fait moins immédiate. Le joueur réfléchit avant d'agir, il devient acteur de l'histoire et non spectateur. Avec cette interaction, le joueur ressent une empathie et s'identifie au personnage avec lequel il joue car c'est lui qui a bien souvent décidé de son apparence, de ses caractéristiques ainsi que de ses faits et gestes. Il créé donc son double virtuel. C'est lorsque ce second type d'interaction disparait chez le joueur et qu'il a exclusivement une interaction sensorielle dans le jeu, qu'il devient un joueur compulsif. L'usage qu'il fait du jeu vidéo devient alors pathologique, il consite à faire des actions en boucle et répéter toujours les mêmes gestes jusqu'à oublier la raison qui le pousse à jouer.

Enfin, le monde virtuel peut être utilisé comme une thérapie. Des enfants ou des adolescents souffrant de graves troubles comportementaux, pouvant être dus à des problèmes relationnels avec leurs parents, par exemple, peuvent exprimer leur agréssivité dans les jeux vidéo. Des actions violentes et agressives dans un jeu vidéo ont la plupart du temps, chez ces jeunes, une fonction libératrice. 

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Ce jeu, Burnout, a permis de soigner l’eczéma d'un jeune garçon, du à un problème relationnel avec sa mère.

 

Les jeunes du lycée se considèrent ils vraiment comme "accros" au monde virtuel ?

Suite à notre sondage, nous avons pu obtenir les graphiques suivants :

 

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graph-11.jpgGrâce aux graphiques précédents, nous pouvons affirmer que plus des trois quarts ne se considèrent pas comme "accros" à leur téléphone, ni à leur ordinateur, ni aux jeux vidéo.

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